O Esoterismo do Xadrez.

O Esoterismo do Xadrez

Por Lúcio José Patrocínio Filho:.

Medieval Castle


De origem indiana, fez sua jornada através de países e culturas, eras de impérios, desde a Idade Média entre Persas e Árabes, Castelos e Reinos, oferecendo seu xeque-mate à humanidade.

– Shāh māt! – Vociferou o guerreiro persa, sorrindo com orgulho ao vencer uma partida de xadrez no meio de uma batalha real.

–Shāh māt! –Checkmate! –¡Jaque-mate! –Xeque-mate! –Schachmatt! – Ecos ao redor do mundo, um grito de vaidade, restrito aos gênios. – O Rei está morto!

Algumas regras foram mudando desde a Renascença. A Rainha e dois Bispos deram maior mobilidade, proporcionando um caráter mais abstrato, lógico e matemático, partindo de seu modelo concreto, a estratégia, sem perder características essenciais, oriundas de seu simbolismo esotérico. Criar variantes no xadrez é um desafio complicado e ousado, pelo fato de que se deve respeitar algumas forças ocultas, pois há uma sabedoria, um código que só pode ser interpretado pela mente de um iniciado na Arte Real.

A posição original das peças revela um modelo óbvio de estratégia medieval. Qualquer pessoa pode identificar dois exércitos enfrentados, em uma lógica de batalha muito comum nas batalhas medievais: os peões representando as tropas alinhadas na linha de frente, as torres dos castelos ou muralhas, a cavalaria e os elefantes que foram trocados por bispos, provendo uma maior espiritualidade ao movimento em diagonal, à hipotenusa da redenção espiritual. O Rei com sua Rainha ou Sumo sacerdote, recordando que todos os grandes reis do passado estavam apoiados em mentes brilhantes.

Os jogos de tabuleiro usualmente retratam os mais profundos conflitos humanos e as consequências dos entraves entre povos e culturas. No xadrez moderno, as culturas indianas e persas fundem-se para fundir-se novamente com as tradições europeias da Antiga Grécia e seus reinos medievais, forjando um tipo de história intelectual, um jogo, uma lógica mágica, um desafio e um segredo esotérico a ser desvendado movendo peças sobre um tabuleiro branco e negro. O xadrez está tão profundamente enraizado e repleto de lendas, ocultando suas origens como folhas em uma árvore, parecendo querer ocultar seus galhos.

Dezenas de poemas inspirados no mítico xadrez foram criados, tal e como o poema de William Jones, no qual ele estabelece um mito próprio, onde o xadrez é oriundo do deus Euphron da Grécia Antiga, irmão de Vênus, o qual criou um jogo como presente para Ares, com o objetivo de ganhar o favor de Caissa, uma dríade grega. Ares, um deus Olímpico da guerra, presenteou-lhe um jogo de xadrez como um presente à ninfa do bosque Caissa, no intuito de ganhar seu afeto. Desde o século IX, Pietro Damiani, um cardeal beneditino reformado, acreditou e plasmou em seu livro que o rei persa Xerxes I havia sido o inventor do xadrez. Outros autores atribuem o invento a Palamedes, Diomedes, Ulisses e até mesmo aos irmãos gregos Ledo e Tyrrheno. Até mesmo poderia ter sido criado entre as partidas de dado jogadas no cerco de Troia.

Há muitos vasos gregos representando Ajax e Aquiles jogando um jogo em Troia. Mesmo pelos sarracenos existem hipóteses distantes. [1]Dezenas de lendas, como folhas em uma árvore, como a lenda da recompensa com Grãos de Trigo, a lenda do xadrez e do nardo e a lenda do Príncipe Morto, ambas do Livro dos Reis, tentaram brindar-nos luz e dizer-nos como o xadrez foi originalmente inventado.

De fato, tem uma origem obscura, oculta pelas eras, como um véu quadriculado, cheio de simbolismos, que só podem ser decifrados por alguns iluminados, porque é sábio, profundo, lógico e sintonizado com o conhecimento antigo. Definitivamente, o xadrez é uma obra de Arte Real. As peças brancas iniciam o jogo, representando a Luz, logo jogam as negras, que representam as trevas. Isso é devido à forte influência do esoterismo oriental, principalmente do esoterismo presente na Torá, detalhe que pode ser apreciado também na obrigatoriedade da casa do canto inferior direito de cada jogador ter que ser branca, representando a luz que vem do sol nascente e a Israel Celestial.

Ganhar uma batalha requer sacrifícios. Decisões importantes terão que ser levadas à cabo para conseguir alcançar alguma vantagem frente ao inimigo. Não é sem razão que às vésperas das batalhas, guerreiros participavam de rituais macabros de sacrifício animal e, em algumas culturas, tal e como a dos vikings, sacrifícios humanos eram realizados, com o objetivo de conseguir algo além físico, uma vantagem ou algo para fortalecer seus corações ante a eminente batalha. Um discurso inflamado, uma prece, qualquer artifício poderia ser de valia para pender a balança a seu favor.

Na cultura judaica há uma constante intimamente ligada ao dom da lucidez, que consiste em estar conectado à mente superior para ser capaz de tomar as melhores decisões frente aos desafios da vida. Utilizam de artifícios para manter esta constante, por exemplo no uso do quipá, uma touca que simboliza o seu temor a D’us e sua conexão permanente a Ele e que o recorda a todo momento estar sob o amparo do Criador.

No xadrez, a lucidez realiza um papel importantíssimo, para que a mente possa realizar em tempo hábil, seus movimentos sobre o tabuleiro de jogo, e esta lucidez está vinculada a outros dons, em geral ocultos na mente. Tal e como é ensinado nos ensinamentos da sabedoria judaica conhecida por Cabalá, dez manifestações dão forma à nossa lucidez, sete na mente inferior e 3 na superior, que por sua vez estão conectadas ao Criador. A lucidez pode então ser definida como o tempo no qual conseguimos manter o equilíbrio entre as sete manifestações de abaixo, para manter essa dada conexão com as três de cima e por conseguinte com o Criador. A mente superior está em um lugar onde a matéria está ausente, por esta razão e parafraseando Einstein, ali a matéria não distorce o espaço-tempo e este não a empurra, somente há o pensamento puro, uma centelha no além físico, que trabalha sem a pressão do tempo. Todo mundo já se deteve um momento a pensar, e dentro de suas mentes foi como se houvessem estado horas realizando um raciocínio, mas ao retornar ao mundo físico, perceberam que o tempo não passou, mas em realidade, em sua mente foi como se tivessem passado horas. É a mente no superior, habitando o espaço-tempo e distanciando-se da matéria, o que provoca essa sensação de distúrbio temporal. Quando raciocinamos, esta viagem à uma dada dimensão superior é devida a que o pensamento flui pelos neurônios na forma de eletricidade, e como sabemos, a eletricidade viaja em velocidades próximas à da luz.

Interessante detalhe, afinal para a luz não há o tempo. A teoria da relatividade deixa clara essa premissa, então nada mais lógico que o tempo seja iniciado pelas negras, representando a materialidade, pois é necessário uma matéria para gerar sombras; é a matéria em movimento ou seja, a matéria distorce o espaço-tempo e este empurra a matéria. Perceba o quanto é divino o xadrez. Interessante também observar que as peças brancas devem mover-se primeiro, pois é necessário que primeiro haja luz para depois gerar sombras, tal e como descrito no Bereshit 1:3 (Gênesis 1:3): “E D'us disse “Que haja luz, e houve luz.” e em 1:1 "criou o céu e a Terra" ou seja, primeiro o céu (luz), depois terra, escuridão.

Apesar da afirmação de que a mente humana utiliza apenas uma pequena porção de sua capacidade total, isso não funciona assim, pois nosso cérebro está realizando um sem fim de tarefas para que nosso corpo físico continue existindo por aqui. Por essa razão, não é exagerado afirmar que há um limite a ser trabalhado na criação de jogos, uma limitação tal que, quando ultrapassada, inicia um processo de desgaste do sistema intelectual. É uma limitação, é a capacidade de processar informações simultâneas, o que consome uma enorme quantidade de energia e pode converter um jogo em algo insuportável. 

O Xadrez é, sem dúvida, o melhor exemplo do equilíbrio de variáveis para manter-se dentro dos limites da mente humana, o que nos leva à uma análise das mais de 2000 variantes do xadrez, para perceber que, quando complicam demais, a variante torna-se insuportável. O xadrez respeita esses limites, ao ter as mesmas peças repetidas na esquerda e direita, ao limitar os tipos de movimentos, ao estabelecer um tabuleiro de 8x8 casas e ao limitar o objetivo final à uma só operação denominada xeque-mate, o que por certo requer da mente humana esse algo a mais que somente será encontrado em uma dada dimensão superior. O movimento em L do Cavalo representa esse passo em direção à essa casa iluminada, uma luz no lado leste, mas esse cavaleiro, que representa o homem culto, elevado, o senhor feudal, instruído e livre, também está sujeito aos limites da mente humana, pelo que deve mover em L para buscar o conhecimento, mas deve retornar ao centro para restabelecer suas forças e seguir em combate, evitando assim perder seu juízo, os esotéricos entendem bem essa analogia. 

No xadrez não há nada ao acaso, tudo tem relação com conceitos espirituais e a figura do Bispo não é uma exceção. Em espanhol, a palavra bispo vem do árabe al-fil (الفيل), cujo significado é "o elefante". Esta peça, que representa o movimento em X, deve obrigatoriamente ser de cunho espiritual. Seu movimento representa a letra Alef [א], primeira letra do alfabeto hebraico, sendo que está formada por uma barra na diagonal e outros dois segmentos, um de cada lado. As letras no hebraico têm valor numérico e a Alef [א] tem valor 1, mas em verdade tem valor 26 porque está formada por 3 letras, sendo 2 yuds [valor 10] e uma Vav [valor 6] no meio [יוי], somando 26. O valor 26 é o mesmo valor do nome de Deus [יהוה] Yud 10 Hei 5 Vav 6 Hei 5, também conhecido por tetragramaton, o que confere um significado espiritual ao movimento em X. Por isso usaram a cruz para representar a figura crística. Então pode ser um arqueiro (por sua ligação com o ar), pode ser um mago, um rabino, um bruxo, um faraó etc. 

Invocando a sabedoria pitagórica, posso afirmar que: o Rei é o ponto central em um círculo, a Rainha é o raio do círculo, a Torre é o cateto, o Bispo é a hipotenusa, o Cavalo é o triângulo retângulo, o peão é a reta e logicamente o tabuleiro é o quadrado. A Torre é alta porque busca a tridimensionalidade, o Cavalo move por seus catetos, na busca por sua hipotenusa, o Bispo é a hipotenusa buscando seus catetos, a Rainha é o raio que se move por todos os lados entre o ponto e a circunferência, tentando encontrar a racionalidade do π, e o Rei é a unidade desse ponto ou centro dessa circunferência, a base onde se apoia o compasso para traçar a área do seu reino.

Então por que criar uma variante, se o xadrez é tão perfeito?

A maioria das variantes acabam sendo mais um problema de xadrez que uma inovação. Acredito que as variantes devem ir além, devem apresentar alguma inovação, sem prejuízo das limitações da mente humana. Mas é difícil inovar em um campo onde há milhares de variantes, onde milhares de mentes brilhantes dedicaram seu tempo e vida para aportar seu grão de areia e onde milhões de críticos impiedosos, hoje conhecidos como haters, estão prontos para destruir você e sua criação. Então o inventor deve ter uma razão clara e os conhecimentos necessários. Para o jogo em questão, o Turnover, o principal motivo foi o descontento pelo xadrez à medida em que as partidas de alto nível a cada dia terminam em mais empates, devido ao esgotamento lógico do xadrez, alcançado por meio de Inteligência Artificial. Uma nova variante poderia oferecer algo mais, algum elemento ainda não explorado ou pouco explorado, que tornasse o jogo algo mais ofensivo e difícil de empatar, sem convertê-lo em um jogo cansativo ou seja, respeitando os limites da mente humana.

Turnover Chess Variant
Turnover Chess Variant


O Turnover respeita algumas diretrizes do xadrez, tais como:
· Tabuleiro de 8x8 casas
· Movimentos: Peão, Torre, Cavalo, Bispo, Rainha e duplo movimento inicial do Peão.
· Xeque-mate.

O Tabuleiro 8x8 tem a quantidade certa de casas para evitar o desgaste mental nos cálculos de cada movimento. Esse limite respeita o esoterismo do número 7, pois o movimento mais longo possível será o de 7 casas em qualquer direção. Sobre isso há uma infinidade de estudos esotéricos, desde estudos bíblicos aos lógicos. Pitágoras, em seus “ensinamentos pitagóricos”, ensina que 7 é o número da conexão do físico com o extra físico, onde 4+3=7 ou o que é o mesmo, o 4 representa o mundo terrenal e o 3 o espiritual, proporção também presente no esoterismo da Cabalá e chave para abrir as portas dos segredos do xadrez, tal e como estou tentando elucidar, sobre as limitações da mente humana e sua conexão com uma dada mente superior para alcançar um nível inventivo ou criativo que transcenda às limitações do mundo físico.

Respeita também o esoterismo da música. Estou certo que você já ouviu falar das oitavas, nas partituras de qualquer música. Oitava é a sequência das oito notas da escala maior: dó, ré, mi, fá, sol, lá, si, dó, a qual se chama igualmente "uma oitava". E diz-se que o segundo dó, o último grau da escala, está "uma oitava acima" do primeiro dó ou seja, conecta claramente com o esoterismo relacionado com a mente superior, originário da Cabalá e presente também no xadrez.

Um objeto judaico muito conhecido, a menorá, que é um castiçal de 7 velas, também representa o 7 como número de transcendência, ao ter uma vela central simbolizando essa oitava superior. Perceba que estou falando sobre o tabuleiro do jogo de xadrez, tentando trazer algo de luz aos porquês de seu formato, demonstrando que nada é ao azar neste jogo milenar e que, por essa razão, uma variante não pode ser criada sem tais embasamentos, porque perderia todas as conexões com as verdades e os porquês do xadrez. Nesse sentido criei um jogo que tem apenas três tipos de peças, que combinadas representam todas as peças do xadrez moderno, exceto o Rei, o qual está oculto dentro de um dos oito Castelos. Por isso o xeque-mate é dado no último Castelo do oponente ou nos últimos, porque no Turnover é possível aplicar um mate em mais de um Castelo, aportando esse algo a mais na habilidade de pensar transcendente.

Como o jogo está composto de oito grupos de três peças, estes funcionam como recursos a serem utilizados no decorrer da partida, não estando prontos desde o início da batalha. O mesmo ocorre no xadrez moderno ao ter os peões obstruindo as peças nobres, com a diferença de que a cada Castelo desmontado, aumentam as chances de levar um xeque-mate. O uso desses recursos provoca uma abertura muito tática, com o objetivo de forçar o desmonte dos Castelos do oponente, ao mesmo tempo em que se situa em posições profiláticas, abusando do recurso de “turnover” (conquista de peças do oponente), onde se o oponente ataca, no contra-ataque eu recupero minha peça, como qual é o atacante que se converte em atacado, o que desestima o ataque. Esse recurso não existe no xadrez tradicional, como muito podem ser realizadas as trocas, onde os jogadores capturam para logo capturar a peça do oponente e assim forçar uma igualdade material. Esse recurso foi o que deu nome ao jogo, pois representa sua característica mais marcante e que justifica a criação dessa variante do xadrez. Para os mais conectados aos jogos abstratos, esse não é um recurso novo, mas sim uma licença poética, pois foi extraído do jogo Othello, mais conhecido por Reversi, o qual está totalmente orientado a este recurso de conquista de peças, que envolve girar as peças do oponente para torná-las suas. O recurso de turnover provoca um statu quo entre as peças, um equilíbrio de forças, que considero mais profundo, tática, estratégica e esotericamente que o xadrez tradicional. Provoca uma busca por romper esse equilíbrio para logo causar um desequilíbrio material e assim poder alcançar o objetivo final de aplicar um mate nos Castelos restantes, em geral no Castelo final, finalmente descobrindo onde estava o Rei. 

É uma guerra de castelos, entre castelos, medieval em suas raízes, romântica e espiritual. Se o Rei está no último Castelo, isso significa que este não pode ser desfeito, pois o ato de desfazê-lo implica assumir a derrota. Isso significa que a batalha é travada entre sete castelos, que como nas oitavas, funciona como uma partitura, que conduzirá os músicos à oitava superior. Xeque-mate ao xadrez.

Deusa Caissa
Deusa Caissa



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Referências Bibliográficas:
1 Donaldson, James, Treatise on the game of chess.

More about this chess variant:

Turnover is a Chess Variant. 
The challenge of reinventing Chess.  

The beauty of Go. 
The grace of Checkers. 
The power of Reversi. 
The wisdom of Chess.

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© Lúcio José Patrocínio Filho.

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